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更新时间:2026-02-07
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如果我们生存的世界爆发丧尸病毒,作为守护人类安全大门的边境检疫站会是什么样子?其中的安检员又会有怎样的经历?Brigada Games 开发的《检疫区:最后一站》(Quarantine Zone: The Last Check)正是以高精度画面表现和不错的模拟氛围,构建了这样一个体验场景。
不妨想象一下你可能刷到的、充满节目效果的视频切片:主播在直播时故意放行被感染的幸存者,又快速将其击杀,赚取两份金币......你是不是已经对本作有点兴趣了...呢...
随着游戏进度推进,玩家最多可使用 10 种检疫工具,每种工具都有独特的 Mini 玩法,用以检测对应的感染症状。
可查看幸存者视网膜。视网膜分为多层,玩家需要切换至不同视网膜层,进行对焦,判断是否带有危险病毒。
虽然感染症状数量较多,但可按幸存者的感染严重程度将其归为 3 类:病患(绿色图标)、生病或疑似感染(橙色图标)、感染者(红色图标)。
在确认幸存者症状后,玩家只需按症状严重程度将其发配到对应颜域即可。如下图所示,检疫站共分为幸存者居住区(绿色图标)、检疫区(橙色图标)、清算区(红色图标)以及实验室(蓝域)四个区域。
其中,实验室是相对特殊的区域。检测过程中,玩家可能会遇到带有未知症状的幸存者,将其发配至实验室,便可通过一套单独的小游戏玩法来解锁症状列表中的未知项。同时,实验室也可圈养丧尸,以满足上交实验体的目标要求,但需每日给丧尸喂食尸体。
正确处置幸存者后,玩家会得到金钱奖励,系统还会根据诊断精准度,给予玩家研究点数作为额外奖励,诊断不够全面则无额外奖励。若未能正确处置幸存者,玩家会被扣除金钱,而一旦将疑似感染或已感染的幸存者分配至幸存者居住区,则其可能会变异为丧尸,攻击其他健康的幸存者(幸存者死亡也会扣除金钱)。健康幸存者的减少,可能导致玩家无法按时撤离足够人数,使得任务失败。
除此之外,为了增加趣味性,游戏每天会刷新两个事件来调节体验。比如禁用一项检查工具——若玩家在当天不使用该工具进行检测,结算时可获得事件奖励。这些事件均为可选任务,玩家依旧可以使用被禁用的工具或不遵守事件要求游玩,区别只在于是否获得额外奖励。
总体来说,检疫玩法的内容量很丰富。战役模式下,会逐步解锁新的检测工具,内容投放节奏相对舒适。事件玩法不仅增加了趣味性,还强化了检疫站的模拟感,比如,处理站内的老鼠、杀死在外游荡的僵尸等,这些琐事型任务填补了检疫站的日常细节,给玩家更真实的感受。
不过,检疫玩法并非完美无瑕,虽然内容量充足,但每种检测工具配套的小游戏其实并不算很有深度,带来的乐趣有限。同时,就额外奖励而言,即便一位患者带有明显感染症状,但为了获取研究点数,玩家也可能会使用所有工具对其进行全面检查,徒增游玩负担。如果恰好当天有禁止使用某个工具的事件,则完成事件任务和实现完美检查产生冲突,这种非失误造成的奖励损失,往往会带来较强的负面反馈。在此之外,从玩法循环角度看,检疫玩法还存在其他问题,稍后一并讨论。
《检疫区:最后一站》中,建筑升级对建筑外观的影响较小,其模拟经营玩法的反馈主要来自策略部分,而非可视化成长。但从策略玩法角度看,游戏在建筑功能以及数值调控方面做得不够成熟,比如:对诊所、食堂的需求与幸存者数量的关联性不强,不升级二者或只升一级都可在较长时间内满足发展需求;防御中心、安全塔存在感薄弱,即便不升级,也基本不影响防守射击部分的游戏体验;升级检查站可检测幸存者是否携带特殊材质物品,但仍旧需要玩家手动搜查背包,辨识违禁品,功能较为鸡肋。
在体验该玩法后,笔者认为,开发团队可能是想要通过这部分内容来丰富游戏体验,并提升游戏氛围的真实感和紧张感。但从上图的玩法展示可见,由于枪械没有后坐力,不同武器除了攻击范围和伤害数值有所差异,手感几乎没有区别,射击反馈很弱,未能形成“爽”感。由于怪物也几乎没有受击、死亡反馈,导致视觉层面同样缺少配合——该玩法的实际体验并不尽如人意。
本作提供战役、生存两种模式,后者会直接解锁全部玩法,玩家需要对不断涌入的幸存者进行检疫,伺机升级基地、科技树,并应对概率触发的防守射击环节,如此循环往复。战役模式则是以主线及支线剧情串联,部分支线剧情有独立小玩法。
另一支线则是一对父子的故事:儿子率先来到检疫站,但已有疑似感染迹象,玩家只能将其隔离到检疫区。第二天,父亲到达检疫站时,发现儿子已经变异,遂愤怒地攻击玩家,玩家迫不得已将其击毙。这个故事颇有造化弄人之感。
《检疫区:最后一站》的玩法与主题高度融合,能给玩家带来“在特定环境、特定职位上,应该做某些事”的顺畅逻辑。其次,高精度的美术模型与写实的美术风格也为模拟真实氛围奠定了基础。第三,大量基础检疫玩法与每日事件(如抓检疫站中的老鼠、特殊通缉)填补了模拟细节,进一步提升了游戏体验的真实感。最后,剧情文本较好地渲染了游戏氛围——尽管战役剧情仅起到推进游戏进度的简单作用,但主线任务通过语气严厉、带讽刺感的烟嗓长官以无线电形式部署,再加上胆小、结巴却充满活力与 “智慧” 的同事乔吉带来的互动,共同为检疫站的高压氛围增添了别样的色彩。
凭借以上要素,开发团队成功塑造出相对真实的检疫站工作环境、工作内容及可能遭遇的事件,从逻辑与体验层面构建了出色的游戏氛围。单就模拟效果而言,《检疫区:最后一站》的表现值得肯定。
游戏的核心目标是满足持续增长的幸存者撤离需求,这也是玩法循环的核心动力。随着撤离人数需求增加,玩家必须要通过检疫玩法找到更多健康幸存者,而幸存者数量的增长又对住宿建筑升级产生了需求,建筑升级则需要更多金币和研究点数,这些资源又需要通过诊断幸存者获取,如此循环。
前文提到,游戏循环中的模拟经营玩法,其数值与机制设计欠佳,导致策略性受限。由于缺少了取舍带来的思考,玩家难以在此过程中产生遗憾、纠结等情绪,游玩动力大幅下降,所以新鲜感过后,游戏体验便迅速下滑。同时,尽管成功撤离会给予资源奖励,但模拟经营玩法的缺陷导致资源“溢出”,如此一来,玩家达成撤离目标不再是为了奖励,仅为推进剧情,一旦通关战役或对剧情失去兴趣,这一动力也会消解,游戏循环便难以维持。
更边缘的防守射击玩法,基本未融入整体循环。防守射击环节在每日夜间随机触发,失败后需当夜重试,直至成功才可进入下一天。若因数值不足导致防守失败,玩家需要升级防御中心或安全塔。只是,该玩法随机触发,且玩家当日白天可能已将金钱消耗一空,因而无法升级建筑,易造成流程阻断。可能是考虑到此,游戏设定为防守失败后重开时,自动削弱怪物,让二次尝试基本都能通过,这使得升级防御建筑基本失去意义。加之防守射击环节不产出任何资源,既无需依赖其他系统,也不被其他系统需要,割裂感极强。
总体而言,《检疫区:最后一站》的模拟氛围及真实代入感尚可,但玩法确有不足,几个小时后便容易让人生燥,算是一款差强人意的边境模拟作品。如果你对丧尸检疫题材感兴趣,偏爱慢节奏游玩,心态平和,且对玩法乐趣的期望不高,仅想体验丧尸病毒爆发背景下检疫站的生活与氛围,那么本作的前期流程还是能带来足够的新鲜感。额外一提,如果自己不想进行枯燥的重复操作,那么看主播玩这款游戏还是颇具节目效果的。
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